Онлайн-слоты с виртуальной реальностью будущее азартной индустрии 07.04.2020

Рейтинг надежности онлайн казино за 2020 год:
  • РОКС Казино
    РОКС Казино

    1 место! Лучшие условия для игроков!

  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    2 место в рейтинге! Моментальные выплаты!

  • ПИНАП Казино
    ПИНАП Казино

    Честное казино в ретро стиле!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Приветственный бонус 20 000 руб! Быстрые выводы!

Рынок виртуальной и дополненной реальности: перспективы для стартапов с точки зрения инвестора

На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.

От лица ФРИИ я инвестирую в IT-компании на стадиях seed и round A, которые по итогам Акселератора показали хороший рост и потенциал. Либо это могут быть компании, которые не прошли Акселератор, зарабатывают от 30-40 млн рублей в год и ищут деньги на масштабирование в России или за рубежом.

Направление VR/AR я начал активно исследовать почти два года назад. Рынок находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. У России с её инженерами есть большой потенциал стать одним из ключевых поставщиков технологических и продуктовых решений для этого рынка.

История появления терминов и спектр реальностей

Начнём издалека. Спектр реальностей, который сформулировал Пол Милграм в 1994 году: от физической окружающей среды (все объекты реальны, их можно ощутить) до полностью виртуальной (все объекты и среда сгенерированы компьютером). Обозначим различия между основными типами реальностей.

Спектр реальности-виртуальности по Милграму (1994)

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности — используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х — первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.

Эволюция очков виртуальной и дополненной реальности

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается. Первые очки дополненной реальности пытались сделать ещё в 1613 году в виде шлема, который позволяет дополнительно видеть какие-то объекты (есть на картинке выше). Один из примеров дополненной реальности — проецируемая на лобовом стекле кабины пилота в самолёте информация для пилота (скорость, погодные изменения и прочие показатели).

Рейтинг казино на русском языке:
  • РОКС Казино
    РОКС Казино

    1 место! Лучшие условия для игроков!

  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    2 место в рейтинге! Моментальные выплаты!

  • ПИНАП Казино
    ПИНАП Казино

    Честное казино в ретро стиле!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Приветственный бонус 20 000 руб! Быстрые выводы!

Другой пример — вы наводите смартфон на здание, и на экране отображается информация о том, что в этом здании находится кофейня или спа-салон.

Инструменты дополненной реальности пробовал создать ещё в 15 веке архитектор Филиппо Брунеллески. Он рисовал объект, который дополнял другой, существующий в реальном мире, — и предлагал смотреть на него через зеркало с дырочкой.

Но сам термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. По спектру этот тип ближе к реальной среде.

Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

Сферы применения VR/AR-решений

Развлечения. Все, кто начинает заниматься виртуальной и дополненной реальностью, в первую очередь уходят в развлечения, игры, видео 360 градусов. Но на мой взгляд, интереснее посмотреть на другие возможности применения этих технологий.

Проектирование. Дизайнеры и проектировщики с помощью шлемов дополненной и/или виртуальной реальности повышают эффективность своей работы. Есть решения, которые позволяют дизайнерам из разных стран одновременно работать с одним объектом в режиме реального времени, что повышает эффективность производственного процесса или модели и решает проблемы с коммуникацией. VR-технологии могут использоваться в прототипировании и моделировании, на производстве при сборке изделий.

Спорт. Интересный кейс использования виртуальной реальности был в спорте в США: когда американский футболист готовился к матчу, он надевал шлем виртуальной реальности и симулировал старт игры и его позиции на поле. Так он нарабатывал опыт и вместе с тренером отрабатывал ту или иную стратегию.

ВПК. Одни из первопроходцев использования виртуальной и дополненной реальности — военные. В виртуальном мире или с помощью дополненной реальности они симулируют боевые действия, разминирование или другие операции, чтобы снизить вероятность ошибки в реальной среде.

Медицина. В этой сфере VR-технологии также начинают использовать всё чаще — начиная от проведения виртуального обучения врачей тому, как правильно оперировать, до использования виртуальной реальности для реабилитации больных и лечения фобий (страха высоты, пауков и других). Погружение в виртуальную реальность создает эффект присутствия, который повышает эффективность реабилитации/лечения. Например, российская компания «Интеллект и инновации» создает реабилитационный комплекс, состоящий из средств отображения виртуальной реальности для частичного и полного погружения, системы захвата движений и механизмов обратной связи. Комплекс используется для реабилитации пациентов, перенесших инсульт и нуждающихся в восстановлении двигательных навыков.

Сфер на самом деле намного больше, их разбор заслуживает отдельного материала, но мы сосредоточимся на объемах рынка и суммах инвестиций в технологию.

Тренд виртуальной и дополненной реальности: цикл зрелости технологии

Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

Революция, которую мы сейчас наблюдаем, — это следствие появления так называемой «четвертой платформы».

Первая платформа — персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х — начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность — следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

Есть hype cycle — цикл или кривая зрелости технологий, которую предложила в 1995 году исследовательская компания Gartner. Каждая технология на рынке проходит определенную стадию этого цикла. Версия 2020 года выглядит так:

Первая стадия — «триггер», когда в начале пути о технологии никто не знает, ей занимаются только учёные и энтузиасты, в нее никто не инвестирует.

Вторая стадия — «пик чрезмерных ожиданий». Все больше людей узнает про технологию, нарастает коллективное ожидание бума, всплеск интереса к ней. В этот период в середине 90-х Nintendo выпускала гаджеты для виртуальной реальности, но их было продано всего 700 штук. Качественного контента и разрешения существовавших экранов не было достаточно для того, чтобы создать массовый эффект.

Поэтому в хайпе, который был у виртуальной реальности в начале-середине 90-х, разочаровались и стали ждать, что произойдет дальше. «Разочарование» — третья стадия в цикле зрелости технологий. Сейчас в ней находится дополненная реальность.

Отправной точкой последнего витка развития VR я бы назвал успех шлема виртуальной реальности Oculus и его краудфандинговую кампанию на Kickstarter.

Сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе — «просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу — «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Одним из драйверов развития VR рынка, так чтобы он стал поистине массовым будет мобильный VR. Samsung и Google ставят на него большие надежды.

Объём рынка — прогнозы

По оценке аналитиков, сейчас объём рынка виртуальной и дополненной реальности в выручке от продаж контента и устройств составляет несколько миллиардов долларов, но уже к 2020 году будет составлять более $150 млрд (см. рисунок).

Это огромная возможность для стартапов и инвесторов. Сейчас основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но картина будет меняться — большая ставка будет сделана на дополненную реальность. Это видно из схемы выше.

Синий график — выручка от сервисов, контента и очков, которые создают дополненную реальность. Мы видим, что доля виртуальной реальности в выручке значительно меньше, хотя пока основной хайп создает именно она.

Прогнозируемые гигантские размеры рынка порождают огромные возможности для создания собственного бизнеса. Вспомним Apple и их мобильные приложения: iPhone совершил революцию на рынке смартфонов. Кто заработал больше всех? Разработчики, которые стали делать приложения под смартфоны. Поскольку рынок приложений был очень маленький, спрос на них был большой за счет дистрибуции этих устройств. Покупалось и скачивалось практически все, что попадало под руку, — могли выстреливать игры, которые раньше казались вообще невозможными. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой заработали умные люди.

Инвестиции в виртуальную и дополненную реальность

Инвестиции в индустрию растут, причем можно наблюдать несколько пиков.

Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2020 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2020 года — пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, — у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности — $30 млрд к 2020 году, в дополненной реальности — $120 млрд, разбивка по сферам — ниже на схеме.

Уже происходят выходы из стартапов в этой сфере — за счет покупки доли в компаниях другими игроками. Ниже — примеры крупных выходов.

Где деньги в виртуальной и дополненной реальности

Об интересных для инвестирования рынках — в начале текста: это медицина, проектирование, военно-промышленные комплексы, а также обучение и образование. Концептуально — деньги в VR/AR, на мой взгляд, «зарыты» на стыке экспертизы в самой технологии и отраслевой экспертизы.

Как было видно из прогнозов по доходу в отрасли, значительная доля ожидаемой выручки приходится на «железо» и на контент. На эти две сферы в основном делятся VR/AR-стартапы. Основные преимущества и подводные камни каждой из сфер:

— Низкий порог входа, но сильно зависит от ниши.
— Развлекательный контент — сфера, в которой в основном пробуют себя начинающие в отрасли. Но основная сложность в разработке игр — трудно спрогнозировать успех, по сути, это рулетка.
— Познавательный контент — бизнес-модель в этой сфере сложна тем, что трудно масштабируется.
— Образовательный контент, который реально приносит эффект, — действительно интересно для инвестора. Особенно в b2b, если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.

Стартапы в сферах виртуальной и дополненной реальности интересны ФРИИ в качестве потенциальных инвестиций. Подать заявку в 12-й Акселератор можно до 6 марта, к нам приходят стартапы с готовым IT-продуктом на стадии от первых продаж или пользователей до оборота 5 млн руб. Потенциально достижимый объём рынка должен составлять 300 млн рублей в год через 3-5 лет. Команды, прошедшие отбор, получат pre-seed инвестиции от ФРИИ 2,1 млн руб. и шанс привлечь следующие раунды — в том числе от других инвесторов.

Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году?

Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, является одним из выдающихся спикеров игровой индустрии. Его компания выпустила популярную VR-игру I Expect You To Die, а сам Шелл активно поддерживает развитие виртуальной и дополненной реальности. Однако к надеждам на быстрый рост VR и AR он относится крайне скептически.

В начале месяца Шелл выступил на конференции Augmented World Expo в Калифорнии и поделился своими опасениями насчет будущего виртуальной и дополненной реальности.

Будущее VR за тактильными ощущениями

Во время своего выступления Шелл заявил, что к 2025 году рынок VR вырастет с $7,5 миллиарда до $22,5 миллиарда. Несмотря на такой оптимистичный прогноз, Шелл считает, что другие ожидания совершенно не оправдают себя. Например, по его словам, к 2025 году доля VR составит не более 5-15% всей игровой индустрии.

Аналитики компании Digi-Capital предсказывают, что к 2020 году стоимость рынка VR составит $30 миллиардов, а AR — $90 миллиардов. Шелл считает, что это «крайне неверный прогноз». Шелл подчеркивает, что рынок будет развиваться очень медленно. А значит стартапам стоит учесть, что суровые времена затянутся сильнее, чем планировалось.

Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По словам Шелла, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR нужны новые технологии

Шелл считает, что к 2025 году доля прибыли AR составит 15% от дохода рынка VR, то есть примерно $1,1-$3,3 миллиарда. Рынок дополненной реальности по-прежнему будет небольшим, и его ждут трудности.

По словам Шелла, пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы создать очки дополненной реальности, которые бы не отличались от обычных очков. Пока что все новые AR-устройства будут «громоздкими», а все очки дополненной реальности будут «выглядеть глупо». Во время выступления Шелл вспомнил о провальном проекте Google Glass. Внешний вид первых очков дополненной реальности от Google слишком бросался в глаза — в углу каждой линзы находилась крупная камера, да и сами очки выглядели громоздкими. Никто не хочет надевать на себя устройство, которое придает глупый вид. Шелл считает, что очки дополненной реальности будут выглядеть глупо до тех пор, пока спустя несколько поколений не произойдет существенный прорыв в технологиях.

«[Google Glass] был огромной ошибкой, — сказал Шелл. — Мне кажется, это один из самых крупных технологических провалов за последние десять лет. Никому не понравился этот проект. Сам по себе продукт был хорош, и им было легко пользоваться. Но его использование вызывало дискомфорт в обществе — и это-то его и погубило».

Похожую проблему Шелл отметил и у очков HoloLens от Microsoft — их линзы слишком темные, из-за чего не видны глаза владельца очков. Microsoft пыталась сделать очки, которые бы выглядели более приемлемо в обществе, но у нее это не получилось, считает Шелл, ведь в таких очках нельзя было установить зрительный контакт с другими людьми.

«Многие очки [дополненной реальности] выглядят слишком нелепо, чтобы постоянно их носить, — сказал Шелл. — Нам нужно решить эту проблему».

Кроме того, когда люди видят очки со встроенной камерой, они чувствуют, что за ними кто-то наблюдает и это их пугает.

«Маленькая черная точка на очках (камера) представляет собой огромную проблему, — добавил Шелл. — Довольно неприятно осознавать, что за тобой кто-то следит».

Среди прочих проблем AR Шелл отметил то, что очки дополненной реальности ограничивают поле зрения владельца. Виртуальная реальность дает эффект погружения, а дополненная показывает лишь небольшой отрезок мира. Конечно, можно использовать голограммы, но для них нужны более крупные экраны и соответствующее оборудование, а значит стоимость AR-устройств только увеличится. Поэтому Шелл считает, что нужно как-то уменьшить голографические экраны, вот только пока никто не знает, как это сделать.

Наконец, сейчас нет никакого революционного приложения дополненной реальности. Возможно, приложение, которое создает воображаемого друга в дополненной реальности, будет отличным подарком для детей, но взрослым нужно нечто большее, считает Шелл. Вот только пока даже он не знает, какое AR-приложение может действительно перевернуть мир.

Шелл смотрит на будущее VR- и AR-технологий трезвым взглядом и считает, что разработчики должны не завышать надежд, но и не опускать руки.

«Мы создаем «глаза» будущего поколения, — сказал Шелл. — Поэтому я призываю всех объединиться, чтобы сделать лучшие глаза, которые только видел этот мир».

Рынок VR/AR: что было в 2020 году и чего ждать от 2020-го

Подводим итоги, рассказываем о темпе развития VR/AR-технологий в России на корпоративном рынке и в образовании, делаем некоторые прогнозы на следующий год.

Российский VR-рынок в этом году развивался активно: появлялись интересные стартапы, новые крупные проекты, развивались долгосрочные инициативы. По данным ассоциации AVRA, в России на сегодняшний день зарегистрировано более 400 VR/AR-компаний. Больше половины из них занимаются разработкой игрового софта, а остальные — B2B-проектами для маркетинга, медицины, промышленности, культуры, ритейла, детского и корпоративного образования.

В этом году о необходимости внедрения цифровых технологий в те или иные сферы заявляли как первые лица государства, крупнейших корпораций, так и представители среднего и даже малого бизнеса. Особую ставку в этом году государство, бизнес и частные образовательные структуры сделали на VR-обучение. Впервые в России стал выражен интерес государства к VR/AR-технологиям с точки зрения трансформации и цифрового наполнения детского обучения. Появились или были утверждены проекты, подразумевающие использование VR/AR-технологий в школьной программе, была написана первая в России «дорожная карта» по VR/AR.

Ниже подробнее расскажем о том, с чем столкнулись VR/AR-разработчики в 2020 и составим прогнозы о том, чего можно ждать в следующем году.

Что нового произошло в корпоративном сегменте?

Согласно данным аналитического агентства KPMG за 2020 год, VR/AR-технологии уже используют в 21% крупнейших отечественных компаний. Большая часть из числа этих проектов являются первыми для компаний или же входят в разряд пилотных. Но именно в 2020 году ряд крупных корпораций впервые в России задумался о масштабировании решений с технологиями виртуальной и дополненной реальности. Некоторые проекты, доказавшие свою эффективность в рамках апробации, стали переходить из разряда пилотных в крупные, с внушительными бюджетами и понятной логикой использования в существующих процессах.

Растущий интерес к VR/AR-технологиям в B2B-секторе виден и по доступным на тендерных площадках отчётам о закупках VR-шлемов корпорациями: их приобретают не единицами, как раньше, а десятками или даже сотнями. Это говорит о первых переходах к масштабированию VR-решений.

Ещё одна важная тенденция — открытие в компаниях новых отделов, специализирующихся на внедрении инновационных решений или даже отдельно VR/AR-технологий. Собственные отделы, занимающиеся развитием проектов с виртуальной реальностью, например, есть у компании «Газпром нефть», Сбербанка, промышленной компании «СИБУР» и ряда других гигантов.

Большую ставку компании делают на корпоративное обучение. В этом году на просторах интернета можно найти информацию о десятках успешных примеров внедрения VR/AR-проектов. Многие компании сегодня готовы делиться своими результатами, заявляя о реальной и измеримой эффективности VR/AR, а кто-то даже говорит о конкретных достигнутых показателях. Таким образом, следующий год — это время, пускай не массовых, а единичных, но очень масштабных корпоративных VR/AR-проектов, которые увидит рынок. Одной из Российских компаний, активно применяющей VR/AR- технологии, является «Газпромнефть — смазочные материалы». Метод обучения с VR, как показала практика, во многом оказался финансово выгоднее и результативнее традиционных методов обучения.

— Нанять учителей для огромного количества человек в разных регионах, да еще и с учётом текучки, очень дорого. Если бы компания оплачивала тренеров, это неизменно бы сказалось на стоимости конечного продукта. VR же позволяет компании оценить поведенческие особенности каждого сотрудника, которые было бы невозможно оценить традиционными методами — тестированием, опросником, собеседованием. Кроме того, VR-решения прекрасно масштабируются, — говорит Инна Митина, руководитель G-Energy Academy.

Ещё одна тенденция — тендерные запросы на закупку контента или разработку симуляций. Число запросов на разработку VR/AR-проектов на конкурсной основе, по сравнению с прошлым годом, выросло в несколько раз. Компании более практично смотрят на VR/AR и видят в них инструмент, способный закрыть ряд важных задач, а не «хайповую» технологичную игрушку.

За минувший год бизнес лучше изучил технологию, во многих компаниях появилось чёткое видение того, что виртуальная реальность — не волшебная пилюля, которая решит все проблемы. Компании разобрались, как объединять виртуальную и дополненную реальность с другими технологичными форматами и даже выработали KPI к новым проектам. При этом технологии будут отлично работать в комплексе с другими инструментами.

– VR – инструмент, который можно использовать по-разному. При проектировании образовательных программ мы редко используем только один инструмент. Как правило, это – микс технологий и подходов, так называемый blended learning. VR отлично вписался в наше корпоративное обучение и стал незаменим при обучении комплексным навыкам с высокой степенью риска, – говорит Мария Гладышева, руководитель направления электронного обучения биотехнологической компании BIOCAD.

Что нового произошло в сфере детского VR/AR образования?

ТОП онлайн казино по количеству бонусов и скорости вывода выигрыша:
  • РОКС Казино
    РОКС Казино

    1 место! Лучшие условия для игроков!

  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    2 место в рейтинге! Моментальные выплаты!

  • ПИНАП Казино
    ПИНАП Казино

    Честное казино в ретро стиле!

  • ФРЭШ Казино
    ФРЭШ Казино

    Приветственный бонус 20 000 руб! Быстрые выводы!

Добавить комментарий